Geriier
Die Geriier sind eine Rang-3-Spezies aus der Dimension Hulu und gelten im Multiversum als die absoluten Könige der Many-Manipulation. Selbst in Dimensionen des Rang 2 gibt es kein Lebewesen, das mit so starken und komplexen Orrin geboren wird wie die Geriier — sie leben und atmen Many förmlich.
Sie sind konsequente Einzelgänger, setzen nicht auf Runentech, sondern auf reines Spellcrafting, und waren noch vor Mios Dimensions Travel in der Lage, über die Many-Ebene durch Dimensionen zu reisen.
Steckbrief & Biologie
- Heimatdimension: Hulu (Rang 3)
- Heimatplanet: Blubber (kleine Metallkugel, kilometerhoher Ozean) — Details: Hulu
- Intelligenz: Sapient, hochintelligent
- Größe: Der Oberkörper entspricht dem eines 1,60 m großen Mannes (geschlechtsneutral)
- Lebenserwartung: Weibchen 52.000–58.000 Jahre · Männchen 50.000–56.000 Jahre
- Bewegung: Innates Schweben (Flight) — sie berühren den Boden nie
- Atmung: nicht erforderlich
- Fortpflanzung: Maximal zwei Würfe im Leben; jeder Wurf ist ein Zwillingspaar (ein Männchen + ein Weibchen)
Aussehen & Körperbau
Die Grundform erinnert an eine Kaulquappe bzw. Qualle (Jellyfish): Unten die Glocke („Kuppe"), oben der Leib.
- Glocke: Die Kuppe wirkt wie ein barocker Plüschrock, aus dem die Tentakel ragen. Der Rest des Körpers ist komplett glibberige Jellyfish-Substanz.
- Oberkörper: Auf der Kuppe sitzt der Oberkörper eines Drachenoids (Draconics im Stil von Dungeons & Dragons) — mit zwei Armen. Der Kopf ist lizard-/eidechsenartig, besitzt aber keine Haut — auch er ist aus der Jellyfish-Substanz.
- Tentakel: Alle Tentakel lassen sich einzeln steuern, wie Finger. Man sieht Geriier deshalb oft mit hochgehaltenen Tentakeln, die auf einer Tastatur tippen (siehe Gro).
- Geschlechtsdimorphismus (Oberkörper beider Geschlechter ist geschlechtsneutral, keine sichtbaren Geschlechtsteile):
- Männchen: An der Drachenoid-Kinnpartie wachsen Tentakel als Bart herab.
- Weibchen: Tentakel an den Ellenbogen und von den Schultern hängend.
- Färbung: Immer in Jellyfish-Farben — pink, blau, hellblau, manchmal braun oder lila.
Innate-Defense-Systeme (angeboren)
Geriier werden von Geburt an mit zwei angeborenen Systemen ausgestattet:
- Innates Schweben (Flight)
- Innate-Defense-Barrieren — genetisch verankert, bauen sich schichtweise mit dem Alter auf
Altersschema der Verteidigung
| Lebensphase | Zusätzliche Verteidigung |
|---|---|
| Geburt | 1. Innate-Defense-Barriere |
| Kleinkindalter | 2. Barriere über der ersten |
| Teenageralter | 1. Innate-Defense-Spell — ein automatischer Konterzauber, der bei Angriff auf den Angreifer wirkt |
| Erwachsenenalter | 2. Innate-Defense-Spell — bei Angriff gehen zwei unterschiedliche Zauber auf den Angreifer los |
| Ab der Lebensmitte („Elder") | 3. Barriere → dreifach gelagerte Defense |
- Ab der Lebensmitte stehen drei Barrieren und zwei Spells vollautonom — auch im Schlaf, ohne bewusstes Zutun.
- Ausnahme direkte Verwandte: Die Innate-Defense-Spells greifen bei Eltern oder Kindern nicht an — sonst könnten Eltern ihre Kleinen nicht versorgen.
- Mit Reife lernen Geriier, Barrieren und Spells zu kontrollieren — danach kann niemand sie mehr anfassen, außer sie erlauben es.
- An der Barrierenschichtung lässt sich die ungefähre Altersstufe ablesen.
Barrierentypen (Familienlinien)
Die Ausprägung der Barrieren ist genetisch — es gibt Familiengruppen mit unterschiedlichen Typen:
| Typ | Mechanik |
|---|---|
| Standard-Barriere | Einfache Barriere — der „Normalfall" |
| Plattenwand | Schildwand aus kleinen Platten; ploppen nur am aktuellen Trefferpunkt auf |
| Wirbel | Konstant rotierender Wirbel um den Körper; schleudert Angriffe (auch Feuerbälle) einfach hin und her weg |
| Spikeball | Angriffe fallen auf einen Stachelball |
| Mutationen | Abwandlungen, z. B. Blitzkugel / Blitzwände um den Körper |
Die Schwachstelle: der Körper selbst
Die Barrieren existieren aus gutem Grund — der Geriier-Körper ist physisch fast wertlos:
- Oberkörper: Schon bloßer Berührungs-Kontakt mit Nicht-Geriiern — also allen Wesen, die keine Geriier sind — löst Ausschläge und allergische Reaktionen aus.
- Krankheitserreger: Unglaublich anfällig. Wenn die Barrieren brechen oder geknackt werden — oder ein Virus sie durchdringt, das die Defense-Barriere nicht aufhält — sind sie relativ schnell tot. Deshalb die Defense-Barrieren.
- Physische Angriffe: Wer durch die Defense-Barriere durch ist, hat quasi gewonnen — der Körper hält danach fast nichts mehr aus.
Kampf-Dynamik: Einer ist ein Gott, viele sind ein Problem
- Der enorme Many-Verbrauch der innate Defense-Zauber begrenzt ihre Kampffähigkeit als Gruppe.
- Ein Geriier allein auf dem Schlachtfeld ist quasi ein Gott des Schlachtfelds — aber eben einer, und sonst niemand.
- In Gruppen versammelt saugen Barrieren, Spells und Gro gemeinsam die Umgebung leer: Sie können dann nicht lange kämpfen. Ihre anfälligste Situation ist die Versammlung vieler an einem Ort.
Orrin & Many-Fähigkeiten
- Geboren mit extrem komplexer und intensiver Orrin-Ausprägung — Magienutzung ab Geburt, ohne Ende zauberfähig.
- Sechs Many-Grundelemente — Feuer, Wasser, Erde, Luft, Dunkelheit und Licht (Details: Many): In jedem der sechs Elemente tragen Geriier eine Affinität von mindestens 60 %, maximal 100 %. Mit weniger kann kein Geriier geboren werden.
- Spellcrafting statt Runentech: In anderen Dimensionen (Rang 3 oder mit ihren Klonen darunter) nutzen sie Many und ihre Zaubermatrizen, um die Naturgesetze der aktuellen Dimension zu bändigen — sie kehren sie für eine Zeit um oder setzen sie außer Kraft, indem sie dafür Many verbrauchen (Beispiel: Geriier, die das Feuer auf einem Feuerplaneten quasi kalt machen). Kein Umschreiben der Dimension selbst — sie spielen mit den Naturgesetzen, die dort gelten.
- Bei Familientreffen werden Theorien und Ideen besprochen — aber nie die eigentliche Zaubermatrix weitergegeben (Details: Many).
Gro — das Rückengerät
Das Lieblingsgerät vieler Geriier: das Gro — ein kleines Gerät, das sie sich in den Oberkörper einpflanzen. Honius entwickelte es, um eine der Geriier-Schwächen auszugleichen: ein Gerät, das Many channelt und speichert, damit sie nicht mehr nur auf das Umgebungs-Many angewiesen sind.
- Sitz: Hinten am Rücken — sieht aus wie ein Rückenpanzer, ist aber quasi ein „Gecko", den sie dauerhaft mit sich tragen.
- Reichweite: 40 km — bei Aktivierung nehmen sie diesen Umkreis wahr und können darin zaubern.
- Many-Speicher:
- Bei voller Aktivität zieht das Gro das Many aus den 40 km komplett zu sich (der bekannte Sog).
- Läuft es nur in Subfunktionen, zieht es nicht permanent Many an sich, sondern speichert — Nutzmany aus dem Speicher.
- Damit sind Geriier nicht mehr ausschließlich auf das Many ihrer Umgebung angewiesen.
- Trotz des Preises: Wo Geriier mit aktivem Gro auftauchen, sind sie im Kampf entsprechend berühmt.
Funktionsweise (Geoni im Gro)
- Der Geriier hält seine Zaubermatrizen im Kopf und berechnet die Zauber.
- Über die Tastatur gibt er sie an den Geoni im Gro weiter — der Geriier wählt nur noch Ziele.
- Der Geoni versteht die Befehle, setzt die Koordinaten und analysiert die Umgebung: Bildschirme fliegen über der Tastatur um ihn herum und zeigen die 40-km-Umgebung mit allen Daten.
- Der Zauber wird aktiviert und das Gro lenkt ihn an den Zielort — eine Weitergabe-Kette.
Warum das Gro so effektiv ist: (1) der Many-Speicher, (2) ohne Gro könnten Geriier nicht so viele Zauber gleichzeitig einsetzen und gleichzeitig die Flugbahnen/Ziele mit Many kontrollieren — bei Many muss z. B. die Flugbahn eines Feuerballs ständig mit Many kontrolliert werden, damit er überhaupt fliegt. Das Gro übernimmt diese Steuerung.
Der Geoni im Gro (Ursprung)
- Im Gro steckt ein Geoni — eine künstliche KI aus Magie (eine der Bezeichnungen dafür: „Geco"; Details: Magietech). Der Geoni macht das Gro in Kombination mit dem Geriier so gefährlich.
- Honius entwickelte mit dem Gro die erste Magietech und baute den ersten Geoni. Eine künstliche Seele (volles Bewusstsein) schaffte er in seinem Leben nie — der erste Geoni blieb KI ohne Seele.
- Honius gab das Gro als „Geschenk des Dongerbezers" aus, weil die Geriier es sonst nicht benutzt hätten.
- Was die Geriier heute wissen: Sie wissen, dass Runen im Gro stecken — sie zeichnen sie beim Nachbau selbst ein. Aber weil im Bauprozess kein Many fließt, entsteht kein Bewusstsein, das sie beobachten könnten. Sie haben sich nie mit der Runen-Aktivierung auseinandergesetzt: Für sie sind „die Zeichen wichtig", aber sie verstehen das Konzept hinter den Zeichen nicht.
Blaupausen & Eigenbau
- Es ist immer die Aufgabe eines eigenen Geriiers, sich sein eigenes Gro zu bauen — aber strikt nach der Blaupause.
- Die Blaupause bekommt, wer beim Fest der Erleuchtung seinen Zauber dem Dongerbezer gezeigt hat.
- Ablauf: Blaupause erhalten → Gro bauen (Runen einzeichnen, ohne Mani) → Einpflanzen → erst dann Many-Versorgung → erst jetzt entsteht der Geoni.
Zwei Gro-Geräte in einem Radius
Treffen zwei Geriier mit aktivem Gro im selben 40-km-Radius aufeinander, leert sich die Umgebung noch schneller: Es bleibt kein freies Many mehr zum Zaubern — nur noch das Körper-Many. Ist auch das aufgebraucht, war es das mit Schweben und Defense-Barrieren: Der physisch wehrlose Geriier-Körper liegt offen. Deshalb treten Geriier niemals offen gegeneinander an — sie kämpfen mit Flüchen (siehe Kriegsführung).
Fortpflanzung & Lebenszyklus
- Beide Geschlechter nötig: Es gibt Männchen und Weibchen, aber einen klassischen „Sex" gibt es nicht.
- Die Tentakel unten verheddern sich; die beiden barock-rock-artigen Unterteile (Glocken) von Männchen und Weibchen werden zu einer Kugel zusammengelegt.
- In dieser Kugel wird das Ei aus den beiden Proto-Ei-Hälften zusammengesetzt — in beiden Körpern gleichzeitig, nicht in nur einem.
- Dauer: 5–30 Minuten; danach trennen sie sich wieder.
- Das Ei: Sieht aus wie Erdnüsse in Schalen — nur größer, glibberig und wabbelig, im Jellyfish-Look. Eine Schale enthält zwei Embryonen: immer Zwillinge, ein Männchen und ein Weibchen.
- Zeitpunkte:
- Erste Fortpflanzung ab ca. 7.000 Jahren (beide Geschlechter, ±2.000 Jahre Schwankung).
- Danach 20.000 Jahre Pause — dann kann ein zweiter Wurf folgen. Mehr als zwei Würfe gibt es nicht.
- Konsequenz: Die Spezies war schon immer niedrig an Zahl.
- Kinder: Hochintelligent und zaubernd von Anfang an — niemals „dumm", aber anfangs kontrollieren sie ihre innate Defense noch nicht.
Paarbindung & Treffpunkte
- Paare binden sich fürs Leben, leben aber getrennt („wir sehen uns öfter").
- Die Familien unterhalten Gathering-Punkte, an denen sich die Generationen treffen — Ablauf ist je Familie unterschiedlich.
- Dort wird über neueste Zauber und Theorien geplaudert — aber nie die eigene Zaubermatrix geteilt. Ohne die fremde Matrix kann man den Zauber des anderen nie identisch wirken (Details: Many).
Gesellschaft & Kultur
- Einzeln lebend, bekannt in vielen Dimensionen (durch ihre Klon-Reisen).
- Spellcrafting statt Runentech — ihr Fokus liegt komplett auf dem eigenen Zauberhandwerk (warum Runen trotzdem nie durchstarteten: siehe unten).
- Lebensdauer-Asymmetrie: Männchen haben eine höhere Many-Kapazität und müssten eigentlich länger leben. Aber ihre drei Innate-Defense-Spells und die stärkeren Barrieren verbrauchen konstant so viel Many im Körper, dass sie im Nettoverbrauch unter dem Level der Weibchen liegen — und dadurch kürzer leben (50.000–56.000 statt 52.000–58.000 Jahre).
Warum Runenmagie bei ihnen nie durchstartete: der Stolz
- Geriier tauschen in ihren Familien Grundlagen und Regeln aus — aber exakt dasselbe zu machen wie jemand anderes ist bei ihnen untypisch und kratzt am Stolz.
- Runenmagie ist standardisiert — jeder, der die Regeln kennt, kommt zum gleichen Ergebnis. Damit verletzt sie den Geriier-Stolz. Deshalb ist Runenmagie bei ihnen nie groß durchgestartet — selbst nicht durch Honius' Entdeckung und die runenbasierten Gro-Geräte (deren Innenleben sie ja nie untersuchen, siehe oben).
Kriegsführung: Flüche
- Gegen andere Geriier kämpfen sie nicht offen — sondern hinterrücks und listig, mit Flüchen.
- Fluch = Many-Virus: eine spezifisch gezüchtete, gezielt erstellte Zaubermatrix, die auf ein bestimmtes Ziel oder eine bestimmte Art gewirkt wird. Damit jagen und kämpfen sie gegeneinander. Offene Kriege führen sie nicht.
Die Dongerbezer-Pilgerfahrt
- Etwa alle 20.000 Jahre veranstalten die Geriier ein Traditionsfest: Die Generationen vor den Neugeborenen begeben sich zum Dongerbezer (jeder einzeln, und auch nicht zwangsläufig jeder) — Details zur Belohnung: Hulu.
- Wer mit einer Zaubermatrix zurückkommt, die der Dongerbezer beeindruckend findet, erhält die Erleuchtung des Many: einen Glimpse aller Antworten des Many. Danach sind sie noch viel besessener von Zaubern, Many und Zaubererstellung — und deutlich besser.
Dimensionsreisen (Many-Ebene)
- Vor Mios Dimensions Travel: Die Geriier reisten bereits eigenständig. Durch ihre Many-Verbundenheit nutzten sie die Many-Ebene, um andere Dimensionen zu entdecken und sich „kraftvoll" durch sie hindurchzustoßen.
- Voraussetzung: Nur Geriier mit drei Defense-Barrieren (also ab der Lebensmitte) wagen den Sprung — bei weniger ist er lebensgefährlich.
- Ablauf (Vergleich: Warp-Sprung, nur ohne Dämonen):
- Ein dreidimensionales Wesen wird auf die zweidimensionale Ebene gedrückt.
- Es wird in ein Wellenmuster verwandelt und verschickt.
- Am Ziel wird es zurückverwandelt.
- Rückverwandlung muss exakt vorberechnet werden — der Zeitpunkt, wann das Wesen aus der Wellenform zurückkehrt, muss vorher feststehen.
Niedere Dimensionen (Klone)
- Biologisch in der Lage, niedere Dimensionen zu bereisen, indem sie aus Many Fake-Körper/Klone erschaffen — einen Rang schwächer als sie selbst (Rang-2-Körper für Rang-3-Geriier).
- Die Klone steuern sie aus der Ferne mit Many. Deshalb sind sie in vielen Dimensionen bekannt.
Beziehungen & Ökosystem
- Einziger bekannter Fressfeind: der Or'can (Or'can) — ein wurmähnliches Wesen auf dem Eisplanet Tod in Hulu. Sein Jagdmuster (Teleport in die Barriere + Anti-Magie + Devourer) zielt exakt auf die Geriier-Schwachstellen. Deshalb meiden die Geriier den Planeten Tod sehr.
- Haustier: Weil ständiges Alleinrumfliegen langweilig ist, halten sich Geriier das Jhin — eine unter Wasser lebende „Katze" mit Schwimmflossen und Schuppen (Details: Jhin).
- Heimat-Umgebung siehe Hulu (Dongerbezer, Schneider, Blubber, Tod).
Bekannte Vertreter
- Honius Kalzius Gebam — Geriier, dem die Entdeckung der Runen zugeschrieben wird. Noch zu Lebzeiten galt er als Legende; seine Entdeckung der Runen brachte die Magietech hervor. Details: Re-Write Runen System.
- Das Muster im Many: Honius spürte von Anfang an, dass Many-Wellen sich nicht wie Wasserwellen verhalten — sie fließen nicht einfach im Kreis nach außen, sondern bewegen sich nicht in alle Richtungen gleich schnell; in ihrem Kern tragen sie immer ein Muster. Dieses Gefühl verfolgte er sein Leben lang.
- Proto-Runen: Mit Formen- und Zeichen-Experimenten versuchte er, das Many zu beeinflussen — die Proto-Runen funktionierten schon ein bisschen, mehr aber nicht. Bis zum Fest der Erleuchtung hatte er nichts anderes.
- Fest der Erleuchtung: Er zeigte dem Dongerbezer seine Proto-Runen. Der Dongerbezer war sehr überrascht, dass jemand das Muster bemerkt hatte — und zeigte Honius daraufhin das Netz selbst. Danach konnte Honius es immer wieder finden und sehen, weil er jetzt wusste, wonach er suchen muss.
- Runen-Entwicklung (Mischung aus Entdeckung und Gezeigt-bekommen): Ihm wurden nicht die Runen gezeigt — ihm wurde das gezeigt, wonach er seine ganze Jugend gesucht hatte. Danach passte er die Formen seiner Proto-Runen an das Muster an und entwickelte so die Runen richtig.
- Erste Magietech + erster Geoni: Mit den Runen entwickelte er die erste Magietech und baute das Gro mit dem ersten Geoni darin. Eine künstliche Seele (volles Bewusstsein) schaffte er nie in seinem Leben.
- Das Geheimnis: Honius hat den Geriiern nie erzählt, dass der Dongerbezer ihm das Netz zeigte. Er gab das Gro als „Geschenk des Dongerbezers" aus, damit die Geriier es benutzen.