Das Energiesystem

Das Multiversum kennt fünf grundlegende Energieformen. Sie unterscheiden sich in Herkunft, Charakter und typischer Nutzung, sind aber gleichwertig — keine ist einer anderen pauschal überlegen.

Alle fünf existieren in allen Rängen und Dimensionen — mit einer Ausnahme: Miasma ist an L'ark gebunden und nur über einen Dämonenpakt oder Dämonenblut zugänglich. Welche Energie in einer bestimmten Dimension tatsächlich genutzt wird, kann sich unterscheiden.

Übersicht

Energie Herkunft / Schicht Zugang Charakter
Many Many-Ebene (eigene Realitäts-Ebene) Orrin + Onika (Many-Herzkammer) Substanz/Energie; Basis für Runen, Magietech, Zauber
Ather Astralwelt Astralkörper + sieben Chakren Universelles Medium; kann alles werden
Force Forcesea (Seele → Bewusstsein) Umwandlung der Seele in Forcesea Gedankenformbare Flüssigkeit; genau ein Objekt mit Superkräften
Aura Tree of Life (physisch) Angeboren (jedes Lebewesen) Manifestierte Lebensenergie; Körperverstärkung, Waffenformung
Miasma L'ark (Dämonenreich / Unterwelt) Dämonenpakt oder Dämonenblut; L'ark-Bewohner von Natur aus Anti-Energie: zerstörend, korrumpierend; schwarz/dunkelgrau

Die Energieformen im Detail

Many

Many ist die Energie/Substanz der Many-Ebene — einer eigenen Realitäts-Ebene, die die physische Welt stark überlagert. Zugang und Beeinflussung laufen über die Orrin: magische Kreisläufe / Many-Bahnen im Körper.

Many ist die am weitesten verbreitete Energieform und die Basis für Runen, Magietech und klassische Zauberei.

Aufbau von Many

  • Anyiots — Many existiert als Ebene der Realität aus kleinen Würfeln. 10 Anyiots = 1 Many (komprimiert).
  • Manikel — Many-Partikel, die einen Aktivierungsbefehl empfangen haben. Träger des Effekts, werden bei Auslösung vollständig verbraucht.
  • Messung — Gerät mit 10×10 cm Absorptionsplatte, 1 Sekunde Messzeit. Anyiot-Zahl = Many-Dichte.

Die sechs Grundelemente

Es gibt sechs Many-Grundelemente, die jedem Many-Nutzer mitgegeben werden:

Feuer · Wasser · Erde · Luft · Dunkelheit · Licht

  • Aus diesen sechs Elementen setzen sich alle Zauberkategorien zusammen — jeder Many-Zauber fällt in eine der Kategorien.
  • Die Elemente sind die Basis für die Elementarmagie und angeborene Begabungen.

Speicherung im Körper: Orrin und Onika

Die Orrin sind ein nerven-analoges System aus Many-Bahnen, das sich verteilt durch den gesamten Körper zieht und das Lebewesen mit der Many-Ebene verbindet.

Wo die Nervenbahnen eines Körpers im Gehirn zusammenlaufen, laufen die Bahnen der Orrin im Herzen zusammen — genauer: in der Onika.

Die Onika

  • Die Onika ist eine zusätzliche Herzkammer, die nur in der Many-Ebene existiert.
  • Da sich die Ebenen im Multiversum überlagern, ist sie trotzdem ein Teil des Körpers — bei einer Leichenöffnung physisch auffindbar.
  • In der Onika wird das Many gespeichert.
  • Jedes Lebewesen besitzt eine Onika (nicht nur many-nutzende Spezies).

Kapazität und Wachstum

Die Speichermenge der Onika ist kein fester Wert, der bei Geburt festgelegt wird. Sie verhält sich wie ein Muskel:

  • Der Startwert ist von Geburt an festgelegt und kann durch Talent beeinflusst sein.
  • Wird der Speicher immer wieder entleert und wieder aufgefüllt, wächst die Gesamtspeichermenge der Onika mit der Zeit.
  • Regelmäßige Nutzung steigert das Volumen — wer sein Many nie einsetzt, bleibt auf dem Startniveau.

Many-Verhalten

Kernregel

Many ist keine Flüssigkeit und kein Gas. Es fließt nicht einfach nach.

Depletion

Wenn Many verbraucht wird, sendet es eine letzte Welle aus. Diese letzte Welle treibt anderes Many von dem Ort weg — ohne externe Einflüsse kommt kein Gegenstrom zustande.

Solche Zonen bleiben Monate bis Jahre trocken.

Aber: Durch externe Einflüsse und Gegenwellen kann der Effekt aufgehoben werden. Depletion ist also kein Naturgesetz, sondern ein überwindbarer Zustand.

Akkumulation

An lange ungenutzten Orten — also ohne Impulse — bildet sich nach einer langen Ruhephase ein natürlicher Sog, der immer weiter neues freies Many anzieht. Hohe Dichte steigert sich exponentiell.

Deshalb wurden Many-Generatoren überhaupt erfunden.


Freies Many vs. Körper-Many

  • Freies Many kann angesaugt werden — es ist einfach da.
  • Sobald Many in einem Körper ist, unterliegt es der absoluten Kontrolle dieses Körpers. Es lässt sich nicht mehr entziehen.
Narrative Konsequenz

Das macht Drain-Kampf möglich: Ein Dome kann alles freie Many einer Zone kontrollieren und den Gegner auf seine Körperreserven reduzieren.


Many-Wellen und Frequenzen

In der Many-Ebene geschieht alles über Frequenzen und Schwingungen — die sogenannten Many-Wellen.

Aussenden von Many

Um einen Zauber auszulösen, muss die Orrin einen Teil des gespeicherten Many aus der Onika aussenden — in einem bestimmten Schwingungsmuster.

Die Zaubermatrix

Um einen Zauber mit Many wirken zu können, braucht man das Verständnis der Zaubermatrix:

  • Ein dreidimensionales Bild im Kopf, in dem alles zusammengefügt ist: die übereinander zu lagernden Many-Frequenzen, die Kontrolle des Many und alles Übrige, was der Zauber braucht.
  • Dieses Bild ist notwendig, um den Zauber so ausführen zu können, wie er berechnet wurde.
  • Man kann alles um den Zauber herum besprechen — Theorien, Grundregeln, Aufbau. Aber ohne die fremde Zaubermatrix wirkt man den Zauber des anderen nie so, wie der andere ihn wirkt.
  • Eine eigene Zaubermatrix lässt sich nach den Grundregeln entwerfen — sie wird aber nie denselben Effekt haben wie die des anderen.
Kulturelle Konsequenz

Zaubermatrizen sind das Privateste, was ein Zauberwirker besitzt. Beispiele: Die Geriier teilen auf ihren Familientreffen Theorien, aber niemals ihre Matrizen.

Flüche (Many-Viren)

Ein Fluch ist ein Many-Virus: eine spezifisch gezüchtete, gezielt erstellte Zaubermatrix, die auf ein bestimmtes Ziel oder eine bestimmte Art gewirkt wird.

  • Damit jagen und kämpfen die Geriier gegeneinander — offene Kriege führen sie nicht, sie kämpfen hinterrücks und listig mit Flüchen.

Manyfestieren

Um einen Zauber an einem entfernten Ziel auszulösen, muss der Zauberer eine Verbindung dorthin aufbauen. Schickt man die Startwelle einfach ungeführt los, passiert der Zauber genau dort, wo die Welle den Körper verlässt — also direkt auf der Haut. Für Heilzauber oder Schildzauber ist das geeignet, für einen Feuerball eher nicht.

Der Standardweg für Fernzauber heißt Manyfestieren:

  1. Der Magier benutzt sein Körper-Many, um externes freies Many als Leiter zu nutzen.
  2. Das externe Many wird quasi zum „Kabel" — es leitet die eigentliche Welle gezielt ans Ziel.
  3. Erst dann wird die eigentliche Zauberwelle durch diesen Leiter geschickt.

Mio Kaba kann genau das nicht: Es gelingt ihm nicht, sein Körper-Many mit dem freien Many zu linken. Er kann Many außerhalb seines Körpers nicht kontrollieren. Deshalb muss er Runen berühren, um sie zu aktivieren.

Positive und negative Frequenzen

Many kann sowohl positiv als auch negativ schwingen. Eine negative Frequenz ist das Gegenteil einer positiven Ladung — sie „holt die Ladung ins Negative".

  • Negative Schwingungen allein haben wenig Nutzen.
  • Sie sind entscheidend für Gegenzauber, Anti-Zauber und das Deaktivieren laufender Runenzauber.
  • Beispiel aus dem Re-Write: Mio schickt +5, dann −24 — er zieht die Ladung gezielt zurück, um die Aktivierung zu verzögern.

Einfache vs. komplexe Wellen

  • Einfache Welle: Ein einzelner Frequenzwert (z. B. 282 Hz). Wird z. B. bei der Runen-Aktivierung per Berührung genutzt — Mio schickt bewusst wechselnde Einzelwerte, um die Aktivierung zu verzögern.
  • Komplexe Welle: Mehrere überlagerte Frequenzen mit Befehlsmuster, Aktivierungszone usw. — das wäre ein vollständiger Zauber. Genau das kann Mio nicht, weil er kein externes Many kontrollieren kann.

Many und die anderen Energien

  • Many kann nicht in Ather, Force, Aura oder Miasma umgewandelt werden.
  • Many kann aber dem Tree of Life als „Futter" gegeben werden, um dessen Produktion von Lebensenergie zu steigern (→ Existenzschichten § 6).

Siehe auch


Ather

Ather ist das Medium der Astralwelt (Existenzschichten § 3). Zugang erhalten Lebewesen über ihren Astralkörper und die Chakren.

Der Kern von Ather ist seine universelle Wandelbarkeit: Ather kann alles werden — Feuer, Licht, Materie, aber auch in andere Energieformen (Many, Force, Lebensenergie) umgewandelt werden. Dass Ather häufig als Ersatz für andere Energien genutzt wird, ist nur eine von vielen Anwendungen, nicht seine eigentliche Natur. Seine Natur ist: Ather kann sein, was sein Nutzer braucht.

Die Astralwelt gehört zu den am wenigsten verstandenen Dingen im Multiversum. Ather gilt als wahres Wundermittel.

Beiname der Astralwelt: Reich zwischen den Reichen — Durchgang, Grenze, Gefahr durch Sichtbarkeit.


Wirkweise — wie Ather wirkt

Ather wirkt theoretisch immer aus der Astralwelt in die reale Welt — und zwar auf zwei Wegen:

  1. Durch Medien: Ather wirkt durch Gegenstände, die vordefinierte Eigenschaften und Effekte haben — quasi „vorprogrammierte Optionen". Dazu gehören Grimoire und magische Artefakte. Das Medium saugt Ather auf und setzt damit seine festgelegten Effekte um.
  2. Durch den Körper: Ather wirkt auf den Astralkörper und wird von diesem über die Chakren in den realen Körper weitergegeben — beim Meditieren (siehe unten).

Mit einem Medium wie einem Grimoire kann man dieselben Effekte wie mit Many herstellen — aber Ather muss immer erst durch so ein Medium gelenkt und in etwas Brauchbares umgewandelt werden.

Kein Medium, kein Effekt

Wer Ather nur per Meditation nutzt (z. B. zur Heilung), kann keine freien Effekte wie Feuer erschaffen. Dafür braucht es ein Medium — ein Grimoire, ein Artefakt oder einen gebundenen Astralkörper, dessen Wesen das Feuer speit (dann ist auch das Feuer aus Ather).


Zugang — die Chakren öffnen

Die Verbindung zur Astralwelt läuft über die sieben Chakren. Ohne offene Chakren keine Ather-Nutzung.

Astrale Meditation

  • Die Chakren werden durch astrale Meditation geöffnet — die Meditation bekommt keinen eigenen Namen, sie ist einfach die astrale Meditation; für bestimmte Blutlinien, die sie über Generationen praktiziert haben, gibt es leichte Anpassungen.
  • Wer die Veranlagung hat, seinen Astralkörper zu fühlen, kann sich die Meditation auch selbst beibringen.
  • Meditation dient auch dazu, den Astralkörper zu stärken.

Der Öffnungsprozess

  • Grundlage: Richtiges Atmen und Konzentration auf die Lebensenergie — „Wo ist mein Körper? Wo bin ich? Wer bin ich?". Wer Ather richtig lernen will, muss alle seine Körper in allen Existenzschichten fühlen können.
  • Die Chakren werden vom Astralkörper aus gezählt: Chakra 1 liegt am Astralkörper, Chakra 7 ist das letzte vor dem Tree of Life.
  • Man fühlt sich vom normalen Körper in den Astralkörper hinein, stärkt die Verbindung zum richtigen Körper, atmet richtig und lässt die beiden Körper innerlich überlappen — durch dieses Überlappen bricht man das erste Chakra.
  • Danach kann man ein wenig Ather aufnehmen; mit diesem Ather verstärkt man die Verbindung weiter.
  • Das geht nicht in einer Session — man muss regelmäßig meditieren, jedes Mal mehr Ather aufnehmen und die Verbindung spürbarer machen, bis das nächste Chakra bricht. So fortfahren, bis die Verbindung vollständig steht und Ather nicht nur in den Astralkörper, sondern auch in den richtigen Körper fließen kann.

Vererbung

  • Beide Elternteile mit allen 7 Chakren offen: Das Kind wird mit 100 % Sicherheit mit allen sieben Chakren offen geboren.
  • Nur ein Elternteil: Das Kind wird mit drei, vier oder fünf offenen Chakren geboren — der Rest muss durch Meditation freigemacht werden.

Volle Kontrolle

Die Chakren sind der Schlüssel zur Kontrolle des Astralkörpers: Je mehr offen, desto bewusster wird man seinem Astralkörper — und bei allen sieben hat man die volle Kontrolle über ihn.


Der Chakren-Kanal — Umwandlung beim Meditieren

Man kann sich die Mechanik so vorstellen:

  • Zwischen Astralkörper und Tree of Life (dem Realkörper) verläuft eine Art Kanal.
  • Entlang dieses Kanals liegen die sieben Chakren.
  • Versiegelte Chakren blockieren den Kanal; beim Öffnen werden sie einzeln durchbrochen.
  • Die offenen Chakren lenken das Ather, das der Astralkörper an den Körper sendet.
  • Beim Meditieren fließt das Ather durch die Chakren in den Körper — und wird dabei in das umgewandelt, was man gerade meditiert.

Beispiel: Man geht mit der Absicht „Ich brauche jetzt Many" in die Meditation — die Chakren wirken als Filter und verwandeln das Ather im Körper in Many.

Heilung und Schadensausgleich

  • Ather-Meditation kann die Lebenskraft erhöhen — damit heilt man Wunden und verbessert die Regeneration.
  • Angenommener Schaden kann mit Ather aufgefüllt werden.

Lebensdauer und Gifte

  • Vor dem vollen Erwachen verändert sich an der Lebensdauer nichts.
  • Wer alle sieben Chakren aufgebrochen hat, erhält +55 % Lebensdauer auf die Standard-Lebensdauer — exakt 55 Prozent.
  • Der Grund: Wer alle Chakren offen hat, meditiert täglich und füllt dabei seine Lebenskraft im Körper auf — dadurch altert man langsamer.
  • Krankheiten stellen für diese Lebewesen kein großes Problem dar.
  • Gifte: Durch Meditieren kann man jedes Gift neutralisieren — man muss nur dazu kommen, zu meditieren. Schnell wirkende Gifte sind daher gefährlich; langsam wirkende Gifte lassen sich wegmeditieren.

Speicherung

Ather wird nicht im Körper gespeichert — sobald es in den Körper kommt, muss es umgewandelt werden (siehe Chakren-Kanal).

Im Astralkörper sammelt sich aufgenommenes Ather dagegen sichtbar an: Ein Astralkörper ist eigentlich ein Spiegelbild des realen Körpers, komplett aus wabernder Energie ohne festen Umriss. Je mehr Ather er aufnimmt, desto physischer, fester wird er — und genau dadurch wird man zum Leuchtfeuer.

Sichtbarkeit der Astralwelt

Erst wenn man Ather zu sich nimmt, sieht man die Astralwelt so richtig — sonst wirkt alles verschwommen, wie unter Wasser mit Filtern davor.


Messung — das Astral-Hologramm-Ritual

Wie stark ein Astralkörper ist, lässt sich messen — aber deutlich aufwendiger als bei Many (da reicht eine Maschine):

  • Man braucht vier weitere Lebewesen, die alle sieben Chakren offen haben (volle Astralkörper-Kontrolle).
  • Sie stellen sich um die zu messende Person.
  • Jeder hält ein bestimmtes Amulett — es gibt sie in verschiedenen Ausführungen.
  • Die vier meditieren und lassen ihr Ather in die Amulette laufen.
  • Daraufhin wird der Astralkörper der gemessenen Person als Hologramm über ihr angezeigt — und der Manifestationsgrad ist ablesbar (siehe unten).

Die sieben Astralmanifestationsränge

Was den Astralkörper angeht: Man steigt auf, je mehr Ather man in seinem Leben konsumiert hat. Auch hier gibt es — passend zur Sieben der Astralwelt — sieben Ränge.

Sie haben keine eigenen Namen: Man nennt sie einfach Astralmanifestationsränge und erkennt den Rang am Aussehen:

Rang Aussehen
1 formlos wabernde Masse, keine erkennbare Form
2 rauchartiger Nebel
3 Nebel mit kleinen Wassertropfen darin (leicht mit Rang 2 zu verwechseln)
4 der Originalkörper wird sichtbar — als Hologramm-Geist-Verschnitt, „mit allem, was dazu gehört"
5 eine Rüstung aus Astral-Energie um den Astralkörper, bei jedem individuell
6 prunkvollere Rüstung; sieht aus wie ein physischer Körper
7 wie Rang 6, plus eine individuell geformte Krone, halo-artig über dem Kopf schwebend

Medien

Für Ather-Effekte über die reine Meditation hinaus braucht es Medien — Gegenstände oder Bindungen mit vordefinierten Eigenschaften:

  • Grimoire — das komplette Grimoire-/Wizard-System ist eine Unterklasse der Ather-Nutzung (Details: Masuka).
  • Magische Artefakte — mit festgelegten Effekten.
  • Monster-Tattoos — gebundene Astralkörper (siehe unten).

Monster-Tattoos (Beschwörung)

Ein eigenes System der Ather-Nutzung, das volle Chakren-Kontrolle voraussetzt:

  1. Ein Monster töten und dessen Astralkörper einfangen — das geht erst, wenn man alle sieben Chakren offen hat und seinen Astralkörper in der Astralwelt frei kontrollieren kann.
  2. Den gefangenen Astralkörper an ein Tattoo am eigenen Körper binden.
  3. Über das Tattoo das Monster beschwören — es folgt den Befehlen des Binders.

Aussehen der Beschworung

Das beschworene Monster ist nicht ganz real: Sein Körper besteht aus weiß flimmerndem Feuer, durch das die eigentliche Farbe des Wesens hindurchscheint.

Fähigkeiten und Kontrolle der gebundenen Wesen

  • Man kann jedes Lebewesen an sich binden, solange man seinen Astralkörper gefangen hat — es muss kein Monster sein.
  • Gebundene Wesen behalten ihre Fähigkeiten: Besiegt und bindet man z. B. einen starken Many-Nutzer oder Aura-Nutzer, kann es diese Fähigkeiten auch für den Binder einsetzen.
  • Ein gebundener Astralkörper hat kein eigenes Bewusstsein mehr — ein simples „Greif an" genügt nicht. Man muss das Wesen aktiv kontrollieren und muss erst lernen, es richtig zu beherrschen.
  • Kein festes Bindungs-Limit: Man kann so viele Wesen binden, wie man besiegt und eingefangen hat.
  • Rang-Regel (Power-Rang): Entscheidend ist die Stärke-Einstufung des einzelnen Wesens (Power-Ranking), nicht seine Herkunftsdimension — auch in hohen Dimensionen leben schwächere Wesen mit höherer Rangzahl. Der Startrang liegt drei Ränge unter dem Rang der Geburtsdimension (geboren in Rang 6 → Start bei Power-Rang 9). Mit vier gebundenen Wesen eines Power-Rangs darf man ein Wesen des nächsthöheren Rangs binden (4× Rang 9 → Rang 8, 4× Rang 8 → Rang 7, …). Diese Regel gilt ausschließlich für die Ather-/Astral-Bindung — andere Energien binden nicht nach ihr.
  • In der Astralwelt sind die gebundenen Astralkörper sichtbar — sie umwandern den eigenen Astralkörper.
  • Die gebundenen Monster lassen sich als „Projektile" einsetzen oder direkt in der Astralwelt beschworen und kämpfen lassen.

Astralverträge

  • Es gibt Astralverträge — man kann sie mit jedem eingehen, dafür braucht man keine offenen Chakren.
  • Ein Astralvertrag bindet den Astralkörper an die Bedingungen, die man im Vertrag bzw. im Ritual festlegt.
  • Bricht man den Vertrag, zerfällt der Astralkörper. Man muss sich also daran halten.
  • Sündenkinder ab Stufe 4 nutzen dieselbe Mechanik für ihre Verträge (→ Sündenkinder).

Sündenkinder und Archons

Die Astralwelt hat eine eigene Ökologie und ihre eigenen organisierten Nutzer — beide sind eigene Notizen:

Sündenkinder

Sündenkinder sind die gefürchteten Bewohner der Astralwelt — die Jäger in der astralen Rangordnung. Sie entstehen aus dem Tod von Astralkörpern und fressen sich gegenseitig auf.


Entstehung

Stirbt ein Astralkörper, hinterlässt das, was ihn umgebracht hat, einen Imprint — ein Rückbleibsel in der Astralwelt. Aus jedem dieser Rückbleibsel bildet sich ein neues Wesen: ein Sündenkind.

  • Von den niedrigen Stufen gibt es viele — sie entstehen bei jedem Tod —, aber sie sind nicht besonders stark.
  • Höhere Stufen sind selten und gefährlich.

Natur

  • Sündenkinder kämpfen gegeneinander und fressen sich gegenseitig auf — eine Nahrungskette in der Astralwelt.
  • Sie sind die Antwort auf die Frage, wer „Leuchtfeuer" jagt: Ein Astralkörper, der durch Ather-Nutzung groß und fest geworden ist, ist für sie Beute oder Konkurrenz (→ Existenzschichten § 3).

Die sieben Stufen

In der Astralwelt ist alles auf die Sieben angelehnt — die Sieben hat dort eine besondere Stellung. Entsprechend gibt es sieben Sündenkind-Stufen, benannt nach einem Anklang an die sieben Chakren des Hinduismus (von unten nach oben):

Stufe Chakra-Anklang Name Charakter
1 Muladhara (Wurzel) Wurzelkinder triebgesteuert, zahlreich, schwach
2 Svadhishthana (Wasser/Genuss) Flusskinder wabernd, verschmelzend
3 Manipura (Feuer/Wille) Glutkinder aggressiv, reißend
4 Anahata („das Unverletzte") Herzkinder der Wendepunkt — bewusst, vertragfähig
5 Vishuddha (Kehle/Wahrheit) Kehlkinder formen Verträge
6 Ajna (Drittes Auge) Augenkinder
7 Sahasrara (Krone) Kronenkinder Apex-Predatoren der Astralwelt
  • Je höher die Stufe, desto gefährlicher.
  • Ab Stufe 4 (die Herzkinder) sind sie nicht mehr triebgesteuert, sondern haben ein Bewusstsein entwickelt.

Verträge (Stufe 4+)

Bewusste Sündenkinder können Verträge mit Lebewesen der realen Welt eingehen. Es ist immer ein Tauschgeschäft — häufig verlangen sie z. B., dass der Partner in Ritualen Lebewesen tötet, damit sie deren Astralkörper verzehren können.

Die Sanktionsmechanik dahinter sind die Astralverträge (Details: Ather § Astralverträge): Wer einen Astralvertrag bricht, dessen Astralkörper zerfällt.

Körperübernahme

  • Sündenkinder können keinen eigenen Körper in der realen Welt bilden.
  • Sie können aber Golems übernehmen — und Lebewesen, allerdings erst, nachdem sie deren Astralkörper gefressen haben.
  • Je höher die Stufe, desto mehr belastet der Sündenkind-Geist das Gefäß — der Körper muss deutlich stärker sein als ein normaler. Für höhere Stufen braucht es entsprechend stärkere Gefäße.

Das Opfer: „Ausgezerrt"

Wird ein Astralkörper von einem Sündenkind erwischt, stirbt man nicht — man wird komplett ausgezerrt:

  • Man bleibt am Leben und ist noch man selbst, aber als leblose, stumpfe Hülle.
  • Ohne Astralkörper spürt man keine Hochs und Tiefen mehr — alle Empfindungen sind flach geworden.
  • Der Zustand ist endgültig: Ein ausgezerrter Astralkörper kann nicht wiederhergestellt werden — er ist für immer verloren.

Siehe auch


Archons

Archons sind Lebewesen, die ihre Chakren nutzen und ihren Astralkörper kontrollieren — die organisierten Ather-Nutzer des Multiversums.


Struktur

  • Archons organisieren sich meist in Clans bzw. Großfamilien, die zusammenarbeiten.
  • Es gibt sie in jedem Rang — in jedem Rang existiert mindestens eine große Archon-Familie.
  • Sie sind überall zu finden, aber nicht weit verbreitet.

Clanaufbau

Die Clans sind relativ ähnlich aufgebaut:

  • Sieben Familien pro Clan: eine Hauptfamilie („Main-Familie") und dazu sechs Nebenfamilien.
  • Die Hauptfamilie ist nur Hauptfamilie, weil sie gerade das Oberhaupt stellt — wer das ist, kann wechseln, und darum rankt sich oft politisches Drama im Clan.
  • Die Nebenfamilien stellen die Wachen — deren Mitglieder patrouillieren.
  • Daneben gibt es einen Forschungsteil im Clan.
  • Tradition der Sieben: Man bleibt bei sieben. Familien im Clan bekommen meistens sieben Kinder, und neue Clan-Verbindungen spielen ebenfalls mit der Sieben.
  • Die Sieben ist für Archons eine sehr besondere Zahl: In der Astralebene ist die Sieben tief verankert — und wer sich stark mit der Astralebene verbindet, bei dem verankert sich die Sieben ebenfalls stark.
  • Isolation: Archons verlassen den Clan nur in größeren Gruppen — ihre Körper strahlen und locken ständig Sündenkinder an.

Wachen — die Elite

  • Die patrouillierenden Wachen sind die Elite der Archons und genießen im Clan hohes Ansehen.
  • Ihre Aufgabe: Die Barriere hält schwache Sündenkinder ab — aber wenn ein höherrangiges Sündenkind vorbeikommt, sind die Wachen die letzte Verteidigung.

Schutzfelder und Kinder

  • Weil ihre Astralkörper immer in der Astralwelt gespiegelt sind, errichten Archons dort Schutzvorrichtungen (Astral-Schutzfelder — Machtwörter-Konstrukte, siehe unten).
  • Zudem laufen Wachen in der Astralwelt — Wesen, die dort Patrouille gehen und die Barrieren schützen.
  • Ihre Kinder werden in der Astralwelt großgezogen, unter dem Schutz der Familie.
  • Kinder können sich dort erst selbst verteidigen, wenn sie selbst Monster oder Bestien an sich gebunden haben (→ Ather § Monster-Tattoos).

Machtwörter — das Runen-Äquivalent

  • Many-Nutzer haben Runen — Ather-Nutzer haben Machtwörter.
  • Machtwörter bieten im Vergleich zu Runen weniger Möglichkeiten — in der Astralwelt entfalten sie trotzdem einen breiten Nutzwert, in der realen Welt sind sie dagegen praktisch nutzlos.
  • Machtwörter wurden durch Trial and Error entdeckt — die Clans haben dabei unterschiedliche Machtwörter gefunden und in ihren Bibliotheken gesammelt. Gelernt wird aus diesen Sammlungen.
  • Man spricht sie nicht: Man zeichnet die Schrift mit dem Astralkörper.
  • Die Schrift heißt Arasita — die Astralschrift.
  • Luft vs. Boden: Man kann Machtwörter sowohl in die Luft als auch auf den Boden zeichnen.
    • In die Luft schreibt man Kurz-Effekte — z. B. einen Feuerball, der aus der geschriebenen Schrift herausschießt.
    • Für dauerhafte/längere Effekte (Barrieren) schreibt man auf den Boden — dort lässt sich alles festlegen: Größe der Barriere, abgedeckter Bereich, wer durchqueren darf, wer „verbannt" wird usw. Das kostet Ather.
  • Barrieren ernähren sich selbst aus Ather — dadurch sind sie selbst ein großes Leuchtfeuer und fallen von Weitem auf.
  • Machtwörter können auch aktive Kampfeffekte auslösen (z. B. „Verbanne") — damit lassen sich Sündenkinder töten.

Funktion: Schutz vor dem Leuchtfeuer

Wer Ather zu sich nimmt, strahlt hell — besonders während des Absorbierens. Deshalb nimmt man Ather nur an Orten zu sich, an denen Astral-Schutzfelder (z. B. der Archon-Familien) aufgebaut sind.


Siehe auch


Das Leuchtfeuer-Risiko

  • Wer keinen Ather nutzt, bleibt in der Astralwelt unauffällig.
  • Ather-Konsum ist quasi endlos möglich — aber je mehr man aufnimmt, desto heller strahlt man.
  • Während des Absorbierens strahlt man besonders hell. Deshalb nimmt man Ather nur an Orten zu sich, an denen man Astral-Schutzfelder (→ Archons) aufgebaut hat.
  • Barrieren strahlen selbst: Eine Barriere ernährt sich selbst aus Ather — dadurch ist sie selbst ein großes Leuchtfeuer und von Weitem sichtbar. Deshalb stehen Wachen bereit.
  • Aktive Archons sind Dauermagnet: Wer täglich meditiert (voller Chakren-Bonus), strahlt dauerhaft und lockt Sündenkinder an — deshalb verlassen Archons ihren Clan nur in größeren Gruppen (→ Archons).

Siehe auch


Force

Force ist die Energieform der Seele — genauer: der Forcesea (Existenzschichten § 5, Seele).

Der Weg zur Forcesea

Die Umwandlung der Seele in eine Forcesea ist:

  • Freiwillig — man kann niemanden zwingen, seine Seele zu verändern.
  • Permanent — es gibt keinen Weg zurück. Einmal Forcesea, immer Forcesea.

Wege dorthin

  1. Durch einen Forcesea-Träger (Standard): Jemand, der bereits eine Forcesea besitzt, zieht dem anderen die Seele in dessen eigenes Bewusstsein — die Seele wird dabei automatisch zum Kern. Die Forcesea entwickelt sich dann von selbst um den Kern herum. Das funktioniert Apprentice-Master-artig, wie die Weitergabe von Grimoiren (→ Masuka).
  2. Von Geburt an: Es gibt Lebewesen, die direkt mit einer Forcesea geboren werden — sehr selten. Nur diese haben die allgemeinen Force-Arts angeboren.
  3. Rituale:
    • Many-Ritual: Wer Many gut genug kontrollieren kann, kann sich die Seele selbst ins Bewusstsein ziehen.
    • Grimoire-Zauber: Ein anderer führt das Ritual für einen aus.
    • Der Weg über einen Forcesea-Träger ist dabei nur der deutlich leichteste — nicht der einzige.

Der Schöpfungsprozess

  1. Im Kopf visualisiert man ein Becken oder ein tiefes Loch.
  2. Man stellt sich vor, wie die Seele — die jetzt im Bewusstsein sitzt — in dessen Mitte geht und sich ganz eng zusammenzieht, bis sie ein winziger Kern ist.
  3. Ist der Kern erreicht, spürt man einen Plopp.
  4. Dann wartet man, bis sich Force um den Kern herum bildet.

Die Vorstellung bestimmt die Kapazität

  • Die gewählte Vorstellung (Becken, Loch, See …) bestimmt, wie viel Force man speichern kann.
  • Wer sich nur ein kleines Glas vorstellen kann, hat ein Problem — die Vorstellung muss zur eigenen Seelenstärke und zum Talent passen. Der Kopf lässt das Bild eines Meeres nicht zu, wenn die Seele nicht stark genug dafür ist.
  • Deshalb ist der Prozess schwerer, als er klingt: Man muss extrem lange an unterschiedlichen Formen denken, bis man eine findet, die man sich wirklich vorstellen kann — dann taucht das Bild im Kopf auf.

Das Force-Objekt

  • Man wählt sein Objekt nicht — es entsteht aus der eigenen Seele: Persönlichkeit, Eigenschaften, Charakterzüge und das Unterbewusstsein ergeben zusammen das Objekt.
    • Wer headstrong und aggressiv ist, bekommt vielleicht einen Speer.
    • Wer zurückgezogen und schüchtern ist, bekommt vielleicht ein Buch.
  • Das Objekt ändert sich nicht — auch nicht bei Erinnerungsverlust, weil es aus dem Unterbewusstsein und der Seele entsteht.
  • Die erste Beschwörung ist an einen Moment gebunden: Sobald das visualisierte Becken/Loch zum ersten Mal gefüllt ist, kann man den Gegenstand das erste Mal beschwören. Danach jederzeit.
  • Die Superkräfte kommen mit dem Objekt. Sie können sich weiterentwickeln — aber immer auf Basis der ersten Fähigkeit. Beispiel: Ein Speer mit der Fähigkeit Pierce (Zustoß beschleunigt und durchbohrt alles) kann später die Fähigkeit entwickeln, dass ein geworfener Speer sein Ziel immer trifft.
  • Die Größenordnung hängt von der Menge an Force ab, die die Forcesea fasst — der Gegenstand passt sich der Force-Menge an. Es gibt Mecha-Suits; Luna trägt eine ganze Sonne.
  • Objekte können Teile haben: Ein Werkzeugkoffer mit vielen Werkzeugen zählt als ein Gegenstand.

Zerstörbarkeit

Wie leicht ein Force-Objekt zerstört werden kann, hängt vom Gegenstand selbst ab:

  • Ein Buch ist halt ein Buch — ohne rechtzeitige Dematerialisierung geht es schnell kaputt.
  • Ein Speer lässt sich einfach zerbrechen.
  • Lunas Sonne dagegen: eine fing Sonne. Kaum zu zerstören.
Force Armor schützt den Nutzer — nicht das Objekt

Die Force Armor umhüllt den Force-Nutzer, nicht seinen Gegenstand. Die Zerbrechlichkeit des Objekts ist die des realen Gegenstands.

Zerstört = tot

Wird das Force-Objekt zerstört, ist die Seele kaputt — man ist tot. Deshalb ist die Dematerialisierung (real ↔ nicht real) die wichtigste Verteidigung: rechtzeitig ausblenden, bevor der Gegenstand zerbricht.


Beschwörung und Konzentration

  • Hat man den Gegenstand erst, kann man ihn jederzeit erschaffen und deerschaffen — wie einen Gedanken.
  • Aber: Man muss ihn konstant erdenken. Solange der Gegenstand draußen ist, muss man sich sein Dasein ständig vorstellen — Luna stellt sich die ganze Zeit vor, wie ihre Sonne hinter ihr herfliegt. Effekte (Hitze, Feuer, Elementare) müssen ebenfalls konstant vorgestellt werden, solange sie bestehen.
  • Dematerialisierung: Wird der Gegenstand unreal gemacht, löst er sich in silberne Fäden auf, die zurück in den Körper fliegen. Sie bleiben außerhalb des Körpers jederzeit als eigene Force verfügbar — man kann den Gegenstand direkt wieder erschaffen, dann formen die silbernen Fäden ihn neu.
  • Gestohlen werden kann der Gegenstand nicht: Man kann ihn jederzeit dematerialisieren (real ↔ nicht real). Ein Dieb greift in der Regel ins Leere.

Force-Arts

Force-Arts sind festgelegte Instant-Zauber, die durch Force ausgelöst werden. Sie verbrauchen Force — niemand hat unendlich viel.

Es gibt zwei Kategorien:

1. Allgemeine Force-Arts

Die kriegt jeder Force-Nutzer mit seiner Force. Nur wer mit der Forcesea geboren wird, hat sie angeboren — alle anderen erhalten sie mit der Forcesea:

  • Force Armor — hautanliegende Schutzbarriere, sobald der Gegenstand draußen ist; nimmt 50 % der Effektivität von Aura, Many, Ather und den anderen Energien weg, plus eigene Verteidigungswerte.
  • Scan — erkennt ungefähr, wie stark das Gegenüber im Vergleich zu einem selbst ist, und zeigt dessen Force-Stufe.
  • Orten (Location) — castet eine Nah-Aura um einen selbst und ortet damit alles in der Umgebung, inklusive anderer Force-Nutzer.
  • Heilen — Heilung über Force.
  • Force-Steal — bricht in den Geist eines anderen ein und trinkt dessen Force aus (Details: Aufstieg). Beschädigt dabei die Seele des Opfers — Opfer sind danach kaputt, nicht zwingend tot.
  • (und noch ein paar weitere)

2. Objekt-eigene Force-Arts

Die kommen speziell mit dem eigenen Gegenstand und basieren auf dessen Fähigkeiten — zum Beispiel Lunas Feuerbälle.

Konsequenzen für den Kampf

  • Force-Nutzer haben keine Cast-Zeit — nur die Last, sich ihre Objekte konstant vorzustellen.
  • Ein Force-Gegenstand kann die Seele anderer Wesen angreifen — etwas, das gewöhnliche Waffen nicht können. Gegen Force-lose Gegner ist man damit klar im Vorteil.
  • Force-Nutzer sollten idealerweise gegen Force-Nutzer kämpfen — Force Armor macht gegen andere Energien den Unterschied.

Familiare

Neben dem Force-Objekt kann jeder Force-Nutzer ein Familia bilden — ein mystisches Tier, das anstelle des Force-Gegenstands beschworen werden kann: Force, personifiziert in einem Wesen.

Die Bindung

  • Man verbindet sich mit einem Tier, das ebenfalls Force nutzt — Tiere und Monster gibt es ja auch mit Force (vgl. die Tiere, die von den Gipa gejagt werden).
  • Die Verbindung läuft über beide Forceseas — die Seelen werden verbunden.
  • Man muss das Tier überzeugen — Force-nutzende Tiere sind sapient (wer ohne Fantasie keine Force nutzen könnte, würde es gar nicht erst schaffen). Die Bindung braucht also Einverständnis.
  • Gegenseitige Verknüpfung: Verletzt sich einer, verletzt sich der andere. Stirbt einer, stirbt der andere.
  • Solange er nur verletzt ist, kann das Familia seinen Körper jederzeit in die Forcesea des Force-Nutzers zurückziehen.
  • Die Qualität des Familiare hängt davon ab, welches Tier man auftreiben und überzeugen kann.

Die vier Force-Stufen

Es gibt vier Ränge, was Force angeht:

Stufe Name Einordnung
1 Force Normalstufe
2 Soul Force nächste Stufe
3 Dream Force Stufe darüber
4 Divine Force sehr mächtig — im Vorteil gegen Gleichrangige und selbst gegen Höherrangige (z. B. aus höheren Dimensionen)
  • Der Unterschied der Stufen ist nicht an der Farbe der Force erkennbar.
  • Nur andere Force-Nutzer können erkennen, welche Stufe jemand hat — über Force-Arts wie Scan/Orten, oder man sagt es.
  • Many-Geräte und Grimoire-Zauber können Force-Stufen ebenfalls erkennen — nur ein bisschen umständlicher.

Aufstieg: Komprimieren oder Stehlen

Weg 1 — Komprimieren:

  • Man spürt, wann der Punkt erreicht ist: Wer seine Force lange Zeit relativ voll hält — also seinen Force-Gegenstand gar nicht oder nur ganz selten benutzt — kommt irgendwann an den Punkt: jetzt kann ich komprimieren.
  • Die Kompression dauert eine Weile — und während dieser Zeit kann man seinen Force-Gegenstand gar nicht benutzen. Man schwächt sich also selbst für eine gewisse Zeit.
  • Danach ist die nächste Force-Stufe erreicht.

Weg 2 — Force-Steal:

  • Mit Force-Steal (allgemeine Force-Art) bricht man in den Geist eines anderen ein und trinkt dessen Force aus.
  • Die eigene Force steigt dadurch zwanghaft und komprimiert sich automatisch.
  • Preis für das Opfer: Seine Seele wird zumindest leicht beschädigt — wer gestohlen wird, ist danach kaputt. Nicht unbedingt tot, aber als Wesen deutlich minder.
  • Die wenigsten nutzen Force-Steal — wegen des Ehrenkodex (siehe unten).

Der Ehrenkodex der Force-Nutzer

Der Kodex wird über die Apprenticeship-Kette von Generation zu Generation weitergegeben. Seine Regeln:

  1. Force-Nutzer töten einander nicht — außer es gibt einen echten Grund (etwa tiefen Hass, Hatred).
  2. Fordert dich ein Force-Nutzer zum Duell heraus, nimmst du an.
  3. Gast und Gastgeber greifen einander nicht an: Wer eingeladen wurde, greift den Gastgeber nicht an — und der Gastgeber den Gast ebenfalls nicht — bis ein neuer Tag ist.
  4. Habt ihr gemeinsam etwas gegessen, gilt ein Friedensvertrag für mindestens drei Tage — in dieser Zeit greift ihr euch nicht an.
  5. Töte niemals die Familie eines Force-Nutzers — auch wenn ein Grudge besteht.
  6. Ziehe keine Unschuldigen hinein — töte keine Unschuldigen.

Luna als Ausnahme: Sie ist eine Art Außenseiterin — sie jagt Force-Nutzer nicht, außer man zahlt ihr gut dafür.


Produktion und Kapazität

  • Force wird ständig neu produziert — im Schlaf sogar mehr.
  • Sie füllt immer nur den vorgestellten Bereich (Becken, See …) — das ist die feste Kapazität.
  • Höhere Stufen und mehr Kapazität erreicht man über Komprimieren oder Force-Steal (siehe Aufstieg).

Verhältnis zu anderen Energien

  • Keine Energie schließt eine andere aus: Force-Nutzer können daneben auch Many, Aura und alles andere nutzen.
  • Force-lastige Dimension: Auf Anhieb keine bekannt.

Beispiel: Luna

Luna — Söldnerin und Auftragskillerin, gefürchtet in den Dimensionen Rang 6 bis 10:

  • Ihr Force-Objekt ist eine Sonne, die sie „True Sun" nennt.
  • Sie stammt aus der Mecha-Dimension (Rang 8).
  • Die True Sun erlaubt ihr Feuer zu kontrollieren (Feuerbälle, Hitze, kleine Feuerelementare) und Dimensionen ohne große Probleme zu überqueren: Normalerweise verlieren Reisende bei Abstieg in weniger komplexe Dimensionen an Komplexität (Defragmentierung) — Lunas Körper passt sich stattdessen an.
  • Ihre Reichweite nach oben (in den Rängen) ist begrenzt: Jenseits der genannten Dimensionen reist sie nur mit Konsequenzen.
  • Ihre Vorstellung ist ein gigantischer See — entsprechend viel Force hat sie. Luna ist ein Paradebeispiel für einen Peak-Force-User.
  • Sie hält sich grob an den Ehrenkodex, ist aber bereit, Force-Nutzer zu jagen — wenn der Preis stimmt.

Siehe auch


Aura

Aura ist destillierte Lebensenergie aus dem Tree of Life (Existenzschichten § 1).

Lebenskraft ≠ Aura

Jedes Lebewesen hat Lebenskraft und kann davon leben und seine Existenz erhalten. Aber Aura ist die gezielte Destillation dieser Lebenskraft. Lebenskraft wird im Tree of Life gespeichert und hergestellt — doch solange sie dort bleibt, verdichtet sie sich nicht, denn im Tree of Life ist viel zu viel Platz, um die Lebenskraft zusammenzudrücken.

Die Nutzung von Aura verbraucht sie nicht. Sie wird geführt, geformt, eingesetzt — aber nicht aufgezehrt. (Der eigentliche Verbrauch an Lebenskraft entsteht durch das Leben in den anderen Existenzschichten und wird als Aura negativ bezeichnet; siehe Existenzschichten § 6.)

Das Aura-Erwachen

Der erste Schritt auf dem Weg der Aura ist, die eigene Lebensenergie gezielt zu spüren und dann zu lenken — also den Tree of Life im eigenen Körper zu fühlen. Es gibt mehrere Wege dorthin.

Vererbung

  • Beide Eltern Aura-Nutzer: ~95 % Chance, dass das Kind von Geburt an Aura spüren und lenken kann.
  • Ein Elternteil Aura-Nutzer: ~40 % Chance.

Nahtoderfahrung

Eine Nahtoderfahrung oder ein Kampf auf Leben und Tod kann dazu führen, dass man anfängt, seinen Tree of Life im Körper zu fühlen. Bei etwa 1 % der Betroffenen führt das zu einem sofortigen Aura-Erwachen. So haben die ersten Lebewesen Aura überhaupt entdeckt.

Erlernbare Wege

Es gibt unterschiedlichste Schulen, die bestimmte Atemtechniken entwickelt haben, um die Lebensenergie in einem selbst zu spüren. Oft leitet ein Meister zusätzlich seine eigene Aura in den Schüler, um ihm zu zeigen, wonach er fühlen muss.

Zwangserweckung

Aura kann auch zwangsweise erzeugt werden, indem jemand mit Gewalt mit seiner eigenen Aura in den Tree of Life eines anderen eingreift und die Lebenskraft komprimiert. Das führt in den meisten Fällen zu bleibenden Schäden oder zum Tod.

Trotzdem wird die Zwangserweckung von manchen Schulen bewusst eingesetzt — insbesondere von solchen, deren Philosophie „Kämpfe, um zu leben" lautet. Dort gilt die Zwangserweckung als Aufnahmeprüfung: Wer sie überlebt, ist danach robuster als jemand, bei dem keine Zwangserweckung durchgeführt wurde.


Die Wurzel — das Aura-Nervensystem

Wenn man es geschafft hat, seine Lebensenergie zu spüren und zu lenken, kommt der entscheidende Schritt: Die Lebensenergie muss aus dem Tree of Life in dessen Wurzel komprimiert werden.

  • Die Wurzel existiert am Anfang des Vorgangs nicht.
  • Sie entsteht, indem die Lebensenergie im Tree of Life an dessen unteres Ende gepresst wird.
  • Kurz bevor die Lebensenergie zu Aura wird, entsteht am unteren Ende des Tree of Life die sogenannte Wurzel.
  • „Wurzel" ist ein sinnbildlicher Name für ein komplett eigenes Nervensystem, mit dem Aura kontrolliert wird.
  • Diese Aura-Nerven bestehen aus Aura selbst — sie sind die Aura.

Effekte nach dem Erwachen

Nach dem Aura-Erwachen stellt man schnell fest: deutlich mehr Energie, Ausdauer, Stärke und eine erhöhte Regeneration.

Der Grund: Normalerweise verteilt der Tree of Life die Lebenskraft gleichmäßig im Körper. Nach dem Erwachen ist:

  • Die Produktion angeregt — mit der Zeit hat man technisch gesehen mehr Lebenskraft, auch wenn sie weniger Volumen hat.
  • Die stärkere Lebenskraft ist immer genau da, wo sie gebraucht wird.
  • Was vorher langsam mit einem stetigen Verbrauch an Energie gelöst wurde, wird jetzt durch einen schnellen Mega-Impuls nicht nur schneller, sondern auch effizienter erledigt.

Kampfkünste

Mit Aura ist es möglich, in sogenannten Kampfkünsten zu trainieren — geheime Techniken, die ganz bestimmte Aura-Muster durch Abläufe erzeugen. Beispiel: Stärke ×100 für 10 Minuten.

  • Kampftechniken sind waffengebunden: Wer Schwertkampftechniken lernt, kann nicht einfach zum Speer wechseln; wer Peitsche führt, kann nicht zum Bogen wechseln. Die Aura-Muster einer neuen Technik müssen zur Waffenart und zum Stil der bereits erlernten Techniken passen.
  • Es gibt auch unvollendete Kampftechniken — bei diesen ist die Entwicklung der letzten Stufe noch offen.

Aura-Manifestation (Waffenformung)

Bei der Aura-Manifestation wird Aura so stark konzentriert, dass sie physische Form annimmt.

  • Das geht nur in Kombination mit einer Kampftechnik.
  • Die damit auslösbaren Effekte sind verheerend.
  • Was genau mit der Aura geformt wird, hängt von der Menge an Aura sowie der Kampftechnik ab.
  • Eine Aura-Waffe ist immer die letzte Stufe der Kampftechnik und verlangt, dass man alle anderen Formen und Facetten der Technik gemeistert hat.

Messung und Farbskala

Aura wird nicht wirklich gemessen, da man Lebenskraft nicht messen kann. Auch die Menge an Aura sagt nicht viel aus — was zählt, ist die Dichte.

Die Dichte wird durch die Farbe angegeben: Wenn im Körper Aura benutzt wird, leuchtet dieser Körperteil auf.

Farbe Dichte
Tief dunkelblau Geringste Dichte
Hellblau —
Cyan (heller werdend) —
Rein weiß Höchste Dichte

Schwarze Aura

Es gibt Lebewesen, die mit einer schwarzen Aura geboren werden. Sie verhält sich grundsätzlich wie normale Aura, mit einem entscheidenden Unterschied:

  • Schwarze Aura saugt sowohl Lebenskraft als auch (fremde) Aura auf wie ein Schwamm.
  • Die aufgesaugte Energie wird in eigene schwarze Aura verwandelt.

Verbreitung

Aura ist die am weitesten verbreitete der fünf Energieformen — und das aus gutem Grund: Man kann sie durch eine Nahtoderfahrung erwecken und danach nutzen, und die Kinder eines Aura-Nutzers haben bereits eine 40 %ige Chance, die Fähigkeit von Geburt an zu besitzen.

Dennoch legen die meisten Dimensionen ihren Schwerpunkt auf eine Energie als Hauptfokus, besonders außerhalb der einstelligen Ränge. Rhui ist eine Aura-Dimension — aber auch anderswo gibt es Aura-Nutzer, zum Beispiel:

  • Gipa-Weibchen (Plamar, Rang 6): Da sie körperlich bereits stark sind, ergänzen viele von ihnen ihre natürlichen Fähigkeiten mit Aura, während die Männchen auf Many/Magietech setzen.

Beispiel-Spezies

Die Hunji und die Celc — beide aus der Dimension Rhui (Rang 6) — sind bekannt für ihre Aura-Nutzung und veranschaulichen viele der oben beschriebenen Prinzipien in der Praxis.


Siehe auch


Miasma

Miasma ist die Energie des multiversalen Reichs L'ark — eine dunkle Energie, eine Anti-Energie: der dunkle Teil des Universums. Sie wird immer mit der Farbe Schwarz/dunkelgrau assoziiert und sieht auch so aus.

Ausnahme unter den fünf Energien

Miasma ist die einzige der fünf Energieformen, die an L'ark gebunden ist. Theoretisch sind die anderen vier überall — Miasma nur über einen Dämonenpakt oder Dämonenblut zugänglich.


Entstehung

Miasma entsteht in L'ark — und zwar aus allem, was vergessen wird:

  • vergessene Erinnerungen,
  • vergessene Objekte,
  • alles Vergessene überhaupt erzeugt Miasma.

L'ark — das Dämonenreich

L'ark ist quasi die Hölle — das Dämonenreich, die Unterwelt dieses Multiversums.

Aber: Die Toten kommen NICHT dorthin

Für die Toten gibt es ein eigenes Reich, das Totenreich beziehungsweise die Geisterwelt der Toten. L'ark ist nicht das Land der Toten, sondern das Reich der Dämonen und des Vergessens.


Charakter: die Anti-Energie

Miasma trachtet nach allem:

  • Es korrumpiert alles andere und setzt es mit Miasma ab.
  • Es frisst nicht wirklich — es zerstört. Grundlegend ist Miasma zerstörend und zerfressend, und aus diesem Zerstören gewinnt es Stärke.
  • Weil es sich aus allem anderen zehrt, kann Miasma für alles benutzt werden, wofür die anderen Energien auch benutzt werden können — nur in der korrumpierten Version.
  • Miasma kann reale Dinge formen.

Miasma-Zauber

  • Wurde ein Zauber „auf Miasma vergessen", existiert er als Miasma-Version dieses Zaubers.
  • Es gibt unzählige Miasma-Zauber, die man einfach lernen kann — neue erstellen ist möglich, aber meistens lernt man die bestehenden.

Dämonen

Dämonen sind zum Teil Miasma — nicht aus Miasma geborene Lebewesen:

  • Im Kern jedes Dämons liegt ein Dämonenherz (auch Demon Heart oder Dämonen-Core).
  • Darum sammelt sich ein Körper aus Miasma — der Dämonenkörper ist frei gestaltbar: Der Dämon kann ihn verändern und aus Miasma formen, wie er will.
  • Monster aus L'ark sind keine Miasma-Wesen — sie nutzen Miasma nur. Dämonen hingegen tragen Miasma in ihrem Kern.

Die Adelsränge

Dämonen werden nach Adelsrängen klassifiziert — den klassischen Nobilitätsstufen:

  • Ritter
  • Barone
  • Viscounts (Vizegrafen)
  • Herzöge
  • Könige
  • (weitere Adelsränge entsprechend)

Dämonen in der realen Welt

  • Ein Dämon kann in der realen Welt einen eigenen Körper aus Miasma haben — oder etwas besitzen und dadurch Miasma wirken lassen.
  • Aber: In der realen Welt geht ihm irgendwann das Miasma aus — außer er vermehrt es, indem er andere Energieformen aussaugt.

Der Dämonenpakt

Der klassische Weg für Sterbliche, Miasma zu nutzen:

  • Der Dämon erlaubt dem Pakt-Partner, Miasma zu nutzen.
  • Der Preis: Der Dämon bekommt Zugang zur Realität — ein Großteil der Energie, die bei der Miasma-Nutzung fließt, geht direkt an den Dämon (nur ein Teil bleibt beim Nutzer). Deshalb ist ein Pakt für einen Dämon sehr vorteilhaft.
  • Was der Dämon will: Leben. Miasma aus Leben — er will, dass du Lebewesen tötest, deren Lebensenergie zersetzt und korrumpiert wird, damit er mehr Energie bekommt.
  • Der Dämon ist durchgehend in deinem Kopf — wenn er will, sieht er, was du siehst.
  • Der Pakt kann nicht gebrochen werden — der Dämon ist danach quasi immer ein Teil deines Körpers.

Lika — die Pakt-Gebundenen

Durch den Pakt wird dein Herz — der Tree of Life, deine Lebensenergie — zu einem Dämonenherz.

Lika ist die Bezeichnung für einen Sterblichen, der von Miasma durchdrungen ist — ein Lebewesen mit Dämonenherz durch einen Pakt.


Dämonenblut — der andere Weg

Miasma nutzen ohne Pakt geht nur auf eine Art:

  • Dämonen können sich mit allen Spezies fortpflanzen. Wer von einem Dämon abstammt, hat Dämonenblut — und kann dadurch Miasma nutzen.
  • Diese Wesen sind halb-Dämon oder Dämonen-Nachfahren — ohne Pakt, aber mit der Miasma-Gabe im Blut.

Speicherung und korrumpierte Energien

  • Gespeichert wird Miasma in der Lika und überall in deren Körper — an denselben Stellen, an denen auch die anderen Energien gespeichert werden. Alles dort wird mit Miasma korrumpiert.
  • Das Hauptspeicher-Reservoir liegt in L'ark — von dort zieht sich der Nutzer das Miasma über seinen Dämon.
  • Konsequenz für andere Energien: Reine Energien kann ein Pakt-Nutzer bzw. Dämonenblütler nicht mehr benutzen:
    • Many-Nutzung wird zu miasma-korrumpiertem Many — funktioniert normal, ist sogar stärker als normales Many, aber sofort ersichtlich (jeder erkennt: das ist korrumpiertes Many).
    • Die anderen Fähigkeiten laufen genauso weiter — ebenfalls stärker, ebenfalls korrumpiert.
  • Der Zwang: Miasma frisst durchgehend Energie vom Träger und gibt sie an den Dämon. Man muss also ständig Miasma benutzen und damit Dinge korrumpieren und zersetzen — sonst frisst der Dämon deine Lebensenergie und saugt dich aus.

Bekannte Verbindungen zu anderem Kanon

  • Monster-Essenz aus L'ark wird für legendäre Relikte verwendet — ein eigenes Material, kein Miasma.
  • Relikt-Seelen können „fragmentierte Schattenentitäten aus L'ark" sein (Codex Maternalis).
  • Ketzer (korrumpierte Ratas-Pixies) öffnen Portale nach L'ark.

Siehe auch


Verhältnis der Energien zueinander


Siehe auch

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