Ather

Ather ist das Medium der Astralwelt (Existenzschichten § 3). Zugang erhalten Lebewesen über ihren Astralkörper und die Chakren.

Der Kern von Ather ist seine universelle Wandelbarkeit: Ather kann alles werden — Feuer, Licht, Materie, aber auch in andere Energieformen (Many, Force, Lebensenergie) umgewandelt werden. Dass Ather häufig als Ersatz für andere Energien genutzt wird, ist nur eine von vielen Anwendungen, nicht seine eigentliche Natur. Seine Natur ist: Ather kann sein, was sein Nutzer braucht.

Die Astralwelt gehört zu den am wenigsten verstandenen Dingen im Multiversum. Ather gilt als wahres Wundermittel.

Beiname der Astralwelt: Reich zwischen den Reichen — Durchgang, Grenze, Gefahr durch Sichtbarkeit.


Wirkweise — wie Ather wirkt

Ather wirkt theoretisch immer aus der Astralwelt in die reale Welt — und zwar auf zwei Wegen:

  1. Durch Medien: Ather wirkt durch Gegenstände, die vordefinierte Eigenschaften und Effekte haben — quasi „vorprogrammierte Optionen". Dazu gehören Grimoire und magische Artefakte. Das Medium saugt Ather auf und setzt damit seine festgelegten Effekte um.
  2. Durch den Körper: Ather wirkt auf den Astralkörper und wird von diesem über die Chakren in den realen Körper weitergegeben — beim Meditieren (siehe unten).

Mit einem Medium wie einem Grimoire kann man dieselben Effekte wie mit Many herstellen — aber Ather muss immer erst durch so ein Medium gelenkt und in etwas Brauchbares umgewandelt werden.

Kein Medium, kein Effekt

Wer Ather nur per Meditation nutzt (z. B. zur Heilung), kann keine freien Effekte wie Feuer erschaffen. Dafür braucht es ein Medium — ein Grimoire, ein Artefakt oder einen gebundenen Astralkörper, dessen Wesen das Feuer speit (dann ist auch das Feuer aus Ather).


Zugang — die Chakren öffnen

Die Verbindung zur Astralwelt läuft über die sieben Chakren. Ohne offene Chakren keine Ather-Nutzung.

Astrale Meditation

Der Öffnungsprozess

Vererbung

Volle Kontrolle

Die Chakren sind der Schlüssel zur Kontrolle des Astralkörpers: Je mehr offen, desto bewusster wird man seinem Astralkörper — und bei allen sieben hat man die volle Kontrolle über ihn.


Der Chakren-Kanal — Umwandlung beim Meditieren

Man kann sich die Mechanik so vorstellen:

Beispiel: Man geht mit der Absicht „Ich brauche jetzt Many" in die Meditation — die Chakren wirken als Filter und verwandeln das Ather im Körper in Many.

Heilung und Schadensausgleich

Lebensdauer und Gifte


Speicherung

Ather wird nicht im Körper gespeichert — sobald es in den Körper kommt, muss es umgewandelt werden (siehe Chakren-Kanal).

Im Astralkörper sammelt sich aufgenommenes Ather dagegen sichtbar an: Ein Astralkörper ist eigentlich ein Spiegelbild des realen Körpers, komplett aus wabernder Energie ohne festen Umriss. Je mehr Ather er aufnimmt, desto physischer, fester wird er — und genau dadurch wird man zum Leuchtfeuer.

Sichtbarkeit der Astralwelt

Erst wenn man Ather zu sich nimmt, sieht man die Astralwelt so richtig — sonst wirkt alles verschwommen, wie unter Wasser mit Filtern davor.


Messung — das Astral-Hologramm-Ritual

Wie stark ein Astralkörper ist, lässt sich messen — aber deutlich aufwendiger als bei Many (da reicht eine Maschine):


Die sieben Astralmanifestationsränge

Was den Astralkörper angeht: Man steigt auf, je mehr Ather man in seinem Leben konsumiert hat. Auch hier gibt es — passend zur Sieben der Astralwelt — sieben Ränge.

Sie haben keine eigenen Namen: Man nennt sie einfach Astralmanifestationsränge und erkennt den Rang am Aussehen:

Rang Aussehen
1 formlos wabernde Masse, keine erkennbare Form
2 rauchartiger Nebel
3 Nebel mit kleinen Wassertropfen darin (leicht mit Rang 2 zu verwechseln)
4 der Originalkörper wird sichtbar — als Hologramm-Geist-Verschnitt, „mit allem, was dazu gehört"
5 eine Rüstung aus Astral-Energie um den Astralkörper, bei jedem individuell
6 prunkvollere Rüstung; sieht aus wie ein physischer Körper
7 wie Rang 6, plus eine individuell geformte Krone, halo-artig über dem Kopf schwebend

Medien

Für Ather-Effekte über die reine Meditation hinaus braucht es Medien — Gegenstände oder Bindungen mit vordefinierten Eigenschaften:


Monster-Tattoos (Beschwörung)

Ein eigenes System der Ather-Nutzung, das volle Chakren-Kontrolle voraussetzt:

  1. Ein Monster töten und dessen Astralkörper einfangen — das geht erst, wenn man alle sieben Chakren offen hat und seinen Astralkörper in der Astralwelt frei kontrollieren kann.
  2. Den gefangenen Astralkörper an ein Tattoo am eigenen Körper binden.
  3. Über das Tattoo das Monster beschwören — es folgt den Befehlen des Binders.

Aussehen der Beschworung

Das beschworene Monster ist nicht ganz real: Sein Körper besteht aus weiß flimmerndem Feuer, durch das die eigentliche Farbe des Wesens hindurchscheint.

Fähigkeiten und Kontrolle der gebundenen Wesen


Astralverträge


Sündenkinder und Archons

Die Astralwelt hat eine eigene Ökologie und ihre eigenen organisierten Nutzer — beide sind eigene Notizen:

Sündenkinder

Sündenkinder sind die gefürchteten Bewohner der Astralwelt — die Jäger in der astralen Rangordnung. Sie entstehen aus dem Tod von Astralkörpern und fressen sich gegenseitig auf.


Entstehung

Stirbt ein Astralkörper, hinterlässt das, was ihn umgebracht hat, einen Imprint — ein Rückbleibsel in der Astralwelt. Aus jedem dieser Rückbleibsel bildet sich ein neues Wesen: ein Sündenkind.

  • Von den niedrigen Stufen gibt es viele — sie entstehen bei jedem Tod —, aber sie sind nicht besonders stark.
  • Höhere Stufen sind selten und gefährlich.

Natur

  • Sündenkinder kämpfen gegeneinander und fressen sich gegenseitig auf — eine Nahrungskette in der Astralwelt.
  • Sie sind die Antwort auf die Frage, wer „Leuchtfeuer" jagt: Ein Astralkörper, der durch Ather-Nutzung groß und fest geworden ist, ist für sie Beute oder Konkurrenz (→ Existenzschichten § 3).

Die sieben Stufen

In der Astralwelt ist alles auf die Sieben angelehnt — die Sieben hat dort eine besondere Stellung. Entsprechend gibt es sieben Sündenkind-Stufen, benannt nach einem Anklang an die sieben Chakren des Hinduismus (von unten nach oben):

Stufe Chakra-Anklang Name Charakter
1 Muladhara (Wurzel) Wurzelkinder triebgesteuert, zahlreich, schwach
2 Svadhishthana (Wasser/Genuss) Flusskinder wabernd, verschmelzend
3 Manipura (Feuer/Wille) Glutkinder aggressiv, reißend
4 Anahata („das Unverletzte") Herzkinder der Wendepunkt — bewusst, vertragfähig
5 Vishuddha (Kehle/Wahrheit) Kehlkinder formen Verträge
6 Ajna (Drittes Auge) Augenkinder
7 Sahasrara (Krone) Kronenkinder Apex-Predatoren der Astralwelt
  • Je höher die Stufe, desto gefährlicher.
  • Ab Stufe 4 (die Herzkinder) sind sie nicht mehr triebgesteuert, sondern haben ein Bewusstsein entwickelt.

Verträge (Stufe 4+)

Bewusste Sündenkinder können Verträge mit Lebewesen der realen Welt eingehen. Es ist immer ein Tauschgeschäft — häufig verlangen sie z. B., dass der Partner in Ritualen Lebewesen tötet, damit sie deren Astralkörper verzehren können.

Die Sanktionsmechanik dahinter sind die Astralverträge (Details: Ather § Astralverträge): Wer einen Astralvertrag bricht, dessen Astralkörper zerfällt.

Körperübernahme

  • Sündenkinder können keinen eigenen Körper in der realen Welt bilden.
  • Sie können aber Golems übernehmen — und Lebewesen, allerdings erst, nachdem sie deren Astralkörper gefressen haben.
  • Je höher die Stufe, desto mehr belastet der Sündenkind-Geist das Gefäß — der Körper muss deutlich stärker sein als ein normaler. Für höhere Stufen braucht es entsprechend stärkere Gefäße.

Das Opfer: „Ausgezerrt"

Wird ein Astralkörper von einem Sündenkind erwischt, stirbt man nicht — man wird komplett ausgezerrt:

  • Man bleibt am Leben und ist noch man selbst, aber als leblose, stumpfe Hülle.
  • Ohne Astralkörper spürt man keine Hochs und Tiefen mehr — alle Empfindungen sind flach geworden.
  • Der Zustand ist endgültig: Ein ausgezerrter Astralkörper kann nicht wiederhergestellt werden — er ist für immer verloren.

Siehe auch


Archons

Archons sind Lebewesen, die ihre Chakren nutzen und ihren Astralkörper kontrollieren — die organisierten Ather-Nutzer des Multiversums.


Struktur

  • Archons organisieren sich meist in Clans bzw. Großfamilien, die zusammenarbeiten.
  • Es gibt sie in jedem Rang — in jedem Rang existiert mindestens eine große Archon-Familie.
  • Sie sind überall zu finden, aber nicht weit verbreitet.

Clanaufbau

Die Clans sind relativ ähnlich aufgebaut:

  • Sieben Familien pro Clan: eine Hauptfamilie („Main-Familie") und dazu sechs Nebenfamilien.
  • Die Hauptfamilie ist nur Hauptfamilie, weil sie gerade das Oberhaupt stellt — wer das ist, kann wechseln, und darum rankt sich oft politisches Drama im Clan.
  • Die Nebenfamilien stellen die Wachen — deren Mitglieder patrouillieren.
  • Daneben gibt es einen Forschungsteil im Clan.
  • Tradition der Sieben: Man bleibt bei sieben. Familien im Clan bekommen meistens sieben Kinder, und neue Clan-Verbindungen spielen ebenfalls mit der Sieben.
  • Die Sieben ist für Archons eine sehr besondere Zahl: In der Astralebene ist die Sieben tief verankert — und wer sich stark mit der Astralebene verbindet, bei dem verankert sich die Sieben ebenfalls stark.
  • Isolation: Archons verlassen den Clan nur in größeren Gruppen — ihre Körper strahlen und locken ständig Sündenkinder an.

Wachen — die Elite

  • Die patrouillierenden Wachen sind die Elite der Archons und genießen im Clan hohes Ansehen.
  • Ihre Aufgabe: Die Barriere hält schwache Sündenkinder ab — aber wenn ein höherrangiges Sündenkind vorbeikommt, sind die Wachen die letzte Verteidigung.

Schutzfelder und Kinder

  • Weil ihre Astralkörper immer in der Astralwelt gespiegelt sind, errichten Archons dort Schutzvorrichtungen (Astral-Schutzfelder — Machtwörter-Konstrukte, siehe unten).
  • Zudem laufen Wachen in der Astralwelt — Wesen, die dort Patrouille gehen und die Barrieren schützen.
  • Ihre Kinder werden in der Astralwelt großgezogen, unter dem Schutz der Familie.
  • Kinder können sich dort erst selbst verteidigen, wenn sie selbst Monster oder Bestien an sich gebunden haben (→ Ather § Monster-Tattoos).

Machtwörter — das Runen-Äquivalent

  • Many-Nutzer haben Runen — Ather-Nutzer haben Machtwörter.
  • Machtwörter bieten im Vergleich zu Runen weniger Möglichkeiten — in der Astralwelt entfalten sie trotzdem einen breiten Nutzwert, in der realen Welt sind sie dagegen praktisch nutzlos.
  • Machtwörter wurden durch Trial and Error entdeckt — die Clans haben dabei unterschiedliche Machtwörter gefunden und in ihren Bibliotheken gesammelt. Gelernt wird aus diesen Sammlungen.
  • Man spricht sie nicht: Man zeichnet die Schrift mit dem Astralkörper.
  • Die Schrift heißt Arasita — die Astralschrift.
  • Luft vs. Boden: Man kann Machtwörter sowohl in die Luft als auch auf den Boden zeichnen.
    • In die Luft schreibt man Kurz-Effekte — z. B. einen Feuerball, der aus der geschriebenen Schrift herausschießt.
    • Für dauerhafte/längere Effekte (Barrieren) schreibt man auf den Boden — dort lässt sich alles festlegen: Größe der Barriere, abgedeckter Bereich, wer durchqueren darf, wer „verbannt" wird usw. Das kostet Ather.
  • Barrieren ernähren sich selbst aus Ather — dadurch sind sie selbst ein großes Leuchtfeuer und fallen von Weitem auf.
  • Machtwörter können auch aktive Kampfeffekte auslösen (z. B. „Verbanne") — damit lassen sich Sündenkinder töten.

Funktion: Schutz vor dem Leuchtfeuer

Wer Ather zu sich nimmt, strahlt hell — besonders während des Absorbierens. Deshalb nimmt man Ather nur an Orten zu sich, an denen Astral-Schutzfelder (z. B. der Archon-Familien) aufgebaut sind.


Siehe auch


Das Leuchtfeuer-Risiko


Siehe auch

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